“Thick as Thieves”는 멀티플레이어 장난을 위해 몰입형 시뮬레이션 요령을 적용한 게임이다.

올해의 게임 개발자 컨퍼런스에서 OtherSide Entertainment의 공동 창립자이자 창의적 이사 Warren Spector는 온라인 멀티플레이어가 “몰입형 시뮬레이션” 게임을 만드는 개발자들에게 다음 큰 도약이 될 것이라고 말했습니다. 이는 몰입형 시뮬레이션 게임이 게임 세계에서 다양한 플레이어 선택을 고려할 수 있어야 하는 것에 의존하기 때문에 예상치 못한 예측이었습니다. OtherSide의 개발 중인 프로젝트인 Thick as Thieves와 같은 게임에서 이러한 개방적인 환경에 더 많은 플레이어를 추가하는 것은 위험할 수 있습니다.

그 당시 그는 플레이어들이 함께 협력하여 동적인 이야기를 만들어내는 테이블 탑식 상호작용과 많은 관련이 있다고 말했습니다. 그와 Thick as Thieves 게임 디렉터인 Greg Piccolo(또한 OtherSide의 제품 부사장)는 “도둑 대 도둑” 게임 디자인에 몰입할 것에 대해 기쁨을 표현했지만 그들이 무엇에 대해 작업 중인지는 많이 공유할 수 없었습니다.

이제 게임 어워즈에서의 공개를 앞두고, 이 두 사람과 리드 디자이너 David McDonough은 더 큰 힌트를 제공할 수 있었습니다. 그들은 온라인 “몰입형 시뮬레이션”의 도전 과제를 어떻게 다루고 있는지에 대해 열정적으로 공유하고 있으며, 플레이어들을 만족시키기 위해 “자신이 똑똑하다”고 느끼고 싶어하는 플레이어들에게 맞춰져 있습니다.

Thick as Thieves의 “공유 퀘스트” 시스템이 그 경험을 이끌고 있다. 관련: Warren Spector는 몰입형 시뮬레이션의 다음 논리적 단계는 멀티플레이어이다

Piccolo는 Thick as Thieves의 가장 흥미로운 게임 매커니즘이 마침내 지난 몇 달 동안 완성되었다고 우리와의 대화에서 설명했습니다: “공유 퀘스트”라고 불리는 중심적인 목표 시스템. 게임의 이전 버전에서 플레이어들은 라운드 기반 게임플레이에서 여러 아이템을 훔치기 위해 경쟁했습니다. 그러한 여러 아이템은 여전히 존재하지만 이제 모든 플레이어가 찾고 있는 하나의 공유된 목표가 경험을 하나로 묶습니다.

이 구조는 “추출 슈터” 장르의 구조를 반영합니다. 이 장르는 플레이어들이 지도에 들어가 NPC들과 싸우고 가장 큰 상을 얻기 위해 서로 싸우는 것입니다. Spector가 말한 Thick of Thieves의 다른 점은 그것이 “상대를 물리치는 것이 아니라 경쟁에 관한 게임”이라는 점입니다.

“당신은 다른 플레이어들을 때리고 싶어하지 않는 것이죠,” 그는 말했습니다(물론 적들을 기습하기를 원하는 몇몇 사람들에게는 유효한 해결책일 수 있습니다). “경쟁”이라는 디자인 기둥을 통해 팀이 스텔스 친화적인 몰입형 시뮬레이션과 멀티플레이어 게임 사이의 마찰을 다루는 데 도움이 되었다고 그는 말했습니다. 스텔스 게임은 보통 플레이어가 환경이나 다른 캐릭터와 상호작용하지 않으려고 하는 게임입니다. PVP 게임은 상호작용에 관한 모든 것입니다.

만약 당신이 왜 하나의 주요한 공유 목표 아이디어가 개발 초기에 나타나지 않았는지 궁금해 한다면, Thief of Thieves의 제작은 하나의 고도한 습격을 계획하는 것보다 반복 가능한 세션 기반 멀티플레이를 가능한 한 상쾌하게 유지하는 방법을 탐구하는 것이었기 때문입니다.

Piccolo는 공유 퀘스트 시스템이 OtherSide가 “알고 있었지만”, “단서 시스템”이라 불리는 것에 대한 작업이 진행됨에 따라 정말로 “보다 선명한 초점”을 맞추었다고 말했습니다.

단서 시스템은 Thief, Dishonored, Deathloop 등과 같은 몰입형 시뮬레이션 게임에서 사랑받는 기능을 무작위로 재현한 것입니다. 이것은 OtherSide가 플레이어들을 그들의 목표 보물까지 안내하는 게임 세계 전반에 지식의 빗줄기를 흩뿌리는 방법입니다. 노트북을 통해 수도관을 지나가는 다른 측정사가 발견한 단서들이 매 세션이 바뀌기 때문에 플레이어들이 최상의 또는 가장 신뢰할 수 있는 경로와 위치를 기억해서는 안 되도록 합니다.

Piccolo는 단서 시스템에서 아직 작업 중인 흥미로운 도전 과제가 하나 있다고 말했습니다. 노트북의 단서는 “지나치게 명백하다”라고 비판할 수 있습니다. “완주선에 도달하기 위해 서로 싸우는 상황에서 길게 늘어진 설명은 환영받지 않았습니다,” 그는 말했으며, 언론에 보여준 버전은 개발자들이 기능을 기능적으로 만든 다음 그것을 어떻게 다채롭게 만들지를 찾아내는 완벽한 예였다고 말했습니다.

게임 디자인이 진정한 몰입형 시뮬레이션입니다

OtherSide 팀에게 공유 퀘스트 시스템이 당연한 기능처럼 보일 수 있는 방식에 대해 질문하는 것은 조금 불공평해 보였습니다. 그러나 학생이나 업계 신입사원에게는 합리적인 질문입니다: 핵심 게임 플레이 루프가 제작의 많은 시간 뒤에 나오는 이유는 무엇인가?

Spector는 여기서 자리를 비웠고, 한 가지 메커니즘이 첫날에 구현 준비가 될 수 있었을 것이라는 생각을 깰 준비가 되어 있었습니다. “문서는 가상 페이지에 가상 잉크가 마를 때 즉시 구식이 됩니다,” 그는 말했습니다. “어떤 것에 대해 얼마나 많이 생각하거나 얼마나 영리하고 창의적인 사람이든, 이런 종류의 게임에서는 모든 것을 생각할 수 없습니다.”

그는 게임이 플레이어들이 영리하게 느끼도록 돕는 게임을 보여주면서 디자이너들에게 자신의 영리함을 과대평가하지 말라고 경고했다는 점이 흥미로웠습니다. 고정된 해결책으로 복잡한 퍼즐을 해결하는 것에도 영리함이 있을 수 있지만, 이 장르는 예기치 못한 해결책과 문제 해결에 대한 경계를 넘어 선을 미는 것에서 열정적인 숭배자들을 모은 것입니다.

시스템을 만들고 플레이어들이 그것을 통해 한계를 넘도록 허용하거나(혹은 그렇게 하지 못하게 하거나, 비록 당신이 그들이 그것을 할 수 있다는 것을 알고 있더라도), 이것은 인기 있는 타이틀의 핵심 게임 플레이 루프를 즉시 빌려오는 것과는 맞지 않는 디자인 과정입니다. 이것은 위험하고 개발 시간을 훨씬 더 많이 소모할 수 있습니다. 그러나 OtherSide의 베팅이 성공하면, Thick as Thieves는 절대적으로 플레이어들을 끌어들이고 누군가는 천재처럼 느낄 때 우연히 발견하게 되는 다른 플레이어에게 밀려나는 게임이 될 것입니다.