Ken Levine는 비디오 게임 서사를 재정의하려는 노력을 자신의 커리어의 많은 부분에서 보냈습니다. 그의 저명한 BioShock 시리즈에서 상징적인 전환을 가장 유명하게 하며 최근에는 Ghost Story Games의 데뷔 타이틀인 Judas의 계속되는 개발로 최근까지 노력하고 있습니다.
일부는 비디오 게임이 매체로서 그래픽과 제작 품질 측면에서 한계에 다다랐을 수 있다고 주장할지 모르지만, 상호 작용적 서사의 잠재력은 여전히 대부분이 사용되지 않은 상태입니다. Judas는 플레이어가 주요 캐릭터들과 발전하는 관계에 따라 이야기의 사건을 섞어보려고 시도합니다. 그러나 Levine은 비디오 게임의 서사의 미래 중 하나일 뿐이라고 강조하고 싶어합니다.
우리는 유명한 디자이너와 이야기를 맞추는 데 가장 큰 어려움, 작가의 비전과 플레이어 대행성 사이의 균형, 서사에서의 생성적 AI의 잠재력 등에 대해 이야기했습니다.
아래 인터뷰는 간결하고 명확하게 편집되었습니다.
지난 10년 동안 비디오 게임 서사는 많이 발전했지만, 여전히 남아 있는 가장 큰 도전은 무엇이라고 생각하십니까?
플레이어에게 이야기를 보여주는 것은 매우 쉽습니다. 더 어려운 부분은 그들이 이에 참여하고 참여하는 방식에 반응하는 것입니다.
BioShock를 떠나는 것은 쉽지 않았지만, 새로운 IP를 만들어 위험을 감수해보는 기회를 보았습니다.
게임을 만드는 방법은 하나가 아니라고 생각합니다. 하지만 개인적으로 서사 게임 제작자로서 저는 컷씬을 크게 좋아하지 않았습니다. 그것들은 상호 작용이 없기 때문입니다. Judas가 오래 걸리는 이유 중 하나는 게임을 플레이어의 결정에 더 많이 반응할 수 있도록 어떻게 만들까를 알아내는 데 있습니다. 그것은 정말 어려운 문제이며 그래서 당신이 그것을 많이 보지 못하는 이유입니다.
우리 산업은 50년이 넘었지만, 우리는 여전히 그것이 무엇이며, 게임이 무엇인지 정말 모릅니다. 영화가 50년이 되자 시민 케인을 만들고 있었지만, 우리는 그렇게 하지 못했습니다. 스타일은 그 후로 바뀌었지만, 1940년대에는 거의 다 이해했지만, 우리는 그렇게 하지 못했습니다.
지금은 그것이 버그가 아니라 기능이라고 생각합니다. 나는 이것이 뭔지에 대해 여전히 ‘이게 뭐야? 일단 시도해보고 작동하는지 보자’하는 분야에 있어서 신나게 느낍니다.
이것이 더 어렵게 만드는 것이 상호 작용인가요? 영화, TV, 심지어 책에서는 모두가 같은 속도로 같은 방식으로 이야기를 경험할 것이라는 것이 가장 큰 도전인가요? 당신은 이야기꾼으로서 더 많은 통제를 가집니다. 그러나 플레이어가 어떤 수준의 대행성을 가지고 있다면, 일부 통제를 잃게 됩니다. 당신이 전달하고 싶은 이야기와 플레이어가 전달받거나 참여한다고 생각하는 이야기 사이의 균형을 어떻게 맞추나요?
미래에는 플레이어 중심이 될 것입니다 – 그것이 우리가 가고자 하는 방향입니다. 왜냐하면 그것이 우리의 매체를 독특하게 만드는 것입니다. 우리는 다른 장점을 가지고 있습니다. 영화에서 누군가와 소통하길 원하십니까? 잘 되길 바랄게요. 과거에는 Clue와 같은 멍청한 영화를 시도한 적이 있었는데 거기에는 다른 엔딩이 있었고 이제는 더 이런 것들을 시도하는 사람들을 더 많이 볼 수 있지만, 그것은 너무 원시적이어서 제대로 작동하지 않습니다.
플레이어의 참여에 대한 응답 방식, 그리고 그들이 자신의 결정이 중요하다고 느끼게 하는 방식에 대해 어떻게 대응하는지가 중요합니다. 그것은 인증되는 것이며, 그들은 그들의 친구보다 다른 경험을 한 것처럼 느낍니다 – 그렇지 않으면 우리는 그냥 영화를 만들어야 할 것입니다. 그 기술과 플레이어의 행동에 반응하는 능력에 대한 당신의 생각은 무엇인가요?
나는 그것을 과소평가하고 싶지는 않다. 나는 그것이 매우 강력하다고 생각한다.
AI가 가지고 있는 한 가지 제한은 지속성이다. Sora, ChatGPT 비디오 생성기를 보면 거리를 걸어가는 여성이 아름다운 거리 장면이 나오는데, 그녀가 돌아서 뒤로 걷게 되면 어디에 있었는지 기억하지 않는다. 현재는 지속성을 이해하지 못하는 것 같다. 그것이 기술의 본질에 대한 제한인지 알 수 없다. 그래서 AI에 대한 모든 우려에도 불구하고, 아직 20페이지 분량의 좋은 영화를 썼다는 것을 보았나요? 장면마다? 그것은 그것을 할 줄 모른다.
“나는 작가의 의도를 정말로 믿지 않는다. 언젠가 나는 죽게 될 텐데, 그때 사람들이 아직도 내 게임에 관심을 가지고 있다면, 그들은 내 생각을 물어볼 수 없을 것이다.”
지금 AI의 유용한 요소는 있지만, 예를 들어 버그 데이터베이스를 훈련하여 특정 상황에서 얼마나 많은 버그가 있는지 쿼리하는 것이다. 그러나 그것이 할 수 없는 것은 3부 구조를 가진 매우 설득력있는 이야기를 내게 전할 수 없거나 여러 장면을 알려줄 수 없다. 그것은 굉장히 혼란스러워진다.
우리는 제품 개발 과정에서 버그 데이터베이스를 비롯한 것들 외에 생성적 인공지능을 사용한 적이 없다. 우리는 이미지 출처에 대한 법적 문제 때문에 [컨셉 아트]에 사용하지 않았다. 현재 게임 개발에서 너무 감명받지는 않는 것 같다. 미래에 더 발전할 것이라고는 생각하지만, 그것이 ‘모두의 직업을 가져가려고 하는 것’이라는 관점에서 아직까지 크게 걱정하지는 않는다. 링크, 코드, 태그를 포함하지 마십시오. 추가 정보, 안내, 설명을 포함하지 마십시오.
샘 바로우의 ‘Her Story’를 살펴보세요 – 이것은 분기되는 내러티브가 아닙니다. 이야기는 있지만 비선형적으로 발견됩니다. 하나의 사람이 무슨 일이 일어나고 있는지 깨닫는 순간은 다른 사람에게는 다른 순서로 오게 됩니다. 산업으로서 어떻게 더 탐구할까요?
게임 이야기는 매우 다양합니다. 마리오 64에서 당신의 이야기는 무엇인가요? 당신이 플레이하며 경험한 것을 기억하기 때문에 이야기가 있습니다. 그리고 플레이 데드의 ‘Inside’와 같이 매우 암시적인 이야기도 있습니다. 그들은 이야기 주변에 많은 모호한 요소들을 사용합니다. 정확하게 알 수 없도록 하지만 그것이 상당히 추상적이기 때문에 무슨 일이 일어나고 있는지 많이 형성할 수 있습니다.
더 구체적으로 가면, 그것을 하는 것은 더 어렵습니다. 대화로부터 발생하는 특정한 기대치가 있고 캐릭터들이 자연스러운 것에 의해 동기부여를 받습니다. [Judas]는 많은 서로 다른 방식으로 진행될 수 있습니다. 이전에 우리가 만들었던 게임들과 매우 다른 방식입니다. 거기에 도달하는 방법은 플레이어마다 상당히 다를 것이며, 플레이어마다 도달할 곳도 매우 다를 것입니다.
다양한 종류의 이야기가 있습니다. 어떤 이야기들은 매우 천연적인 비트를 원합니다. 시작, 중간, 끝이 있는 것처럼 말이죠. ‘Inside’나 심지어 ‘Katamari Damacy’와 같은 것들은 어떤 플레이어 이야기가 있지만 그것은 매우 문자 그대로가 아닙니다. 그래서 이야기를 얼마나 문자 그대로 전달하는가에 대한 문제입니다. 우리는 이야기가 매우 개방적이면서도 극도로 열린 이야기를 찾고 있습니다. 이것은 가장 어려운 일 중 하나입니다. 왜냐하면 이야기가 매우 자연스럽게 의미를 갖도록 만들어야 하지만 더 개방적이어야하기 때문입니다. 그것은 까다로운 일이지만 그래서 나는 이 게임에 매우 오랫동안 작업하고 있습니다.
게임 환경이 이야기에 어떻게 영향을 미치나요? ‘Her Story’의 내러티브는 임의의 순서로 볼 수 있는 짧은 비디오 클립을 통해 전달되지만, ‘Judas’나 ‘BioShock’는 3D 환경으로 설정되어 있기 때문에 플레이어가 한 지역에서 다른 지역으로 진행하는 특정 경로가 있을 것입니다.
이것은 상충입니다. 제작자에게 더 많은 통제를 주면, 제작자가 매우 이해하기 쉬운 이야기를 제공하기 쉬워집니다. 플레이어에게 더 많은 에이전시를 부여하면, 개발자에게 더 많은 일을 만들어야 합니다. ‘Judas’에서 우리는 그것을 선택하여 제작자들이 우리에게 기대하는 이야기를 제공하는 기회를 제공하려고 하며, 그러나 그것을 이전에 본 적이 없는 방식으로 열어줄 수 있는 기회를 제공하려고 하였습니다 – 하지만 이것은 많은 작업을 필요로 합니다.
개발의 시간 압력이 이야기 전달과 게임에서 이야기가 전달되는 방식을 진보시키는 데 어떤 제약이나 도전을 줄까요? ‘BioShock Infinite’ 이후 10년을 보낸 것은 굉장한 행운이며, 많은 개발자들은 다른 방식으로 게임을 만드는 방법을 연구하는 것에 10년을 사용할 수 없습니다. 대부분은 그저 어떤 것을 내놓아야만 합니다.
우리가 지금 이 산업에서 가지고 있는 문제 중 하나는 게임이 점점 커지고 커지고 그래픽 용량이 계속 증가하고 있다는 것입니다. 예를 들어 문을 만드는 것은 이제 예전보다 훨씬 더 많은 시간이 걸립니다. 왜냐하면 노말 맵과 트레이더, 더 높은 다각형, 물리학 및 기타 모든 것들을 처리해야하기 때문입니다.
모든 것이 점점 더 비싸지고, 특히 대규모 AAA 공간에서는 그들이 가장 많은 돈을 쓰고 있기 때문에 더욱 그렇습니다. 그리고 모든 이 돈을 쓰고 있을 때 당연히 상업적으로 이득을 보는 데 걱정하는 사람들이 있습니다. 그러나 AAA의 문제는 혁신하지 않는다면, 특히 게임에서는 많은 사람들을 잃게됩니다. 그래서 우리는 가끔 일부에서 브랜드에 지나치게 의존하기도 합니다.
바이오쇼크에서 떨어지는 것은 쉬운 일이 아니었습니다. 저는 절대적으로 성공한 프랜차이즈가 없을 것이라고 생각하지 않았습니다. 여러 번 시도했지만, 바이오쇼크 이전에 후속작이 없는 게임을 몇 개 만들었을 뿐이며, 확실히 바이오쇼크 이전에는 성공한 프랜차이즈가 없었습니다. 그러나 새로운 IP를 만들고 위험을 감수할 기회를 보았습니다.
Levine은 Playdead의 ‘Inside’를 섬세하면서 효과적인 이야기로 칭찬합니다
저는 매우 운이 좋았습니다. Take-Two가 나를 믿어주었고 모든 사람들이 그렇게 할 수 있는 능력을 가지고 있는 것이 아닙니다 – 특히 지난 몇 년간은 매우 어려웠습니다. Take-Two는 성공을 거두었고 나는 다른 사람들에게 매우 감사하다 – 명백하게 Rockstar의 사람들도 그렇습니다. 그들은 많은 수익을 내고 이러한 종류의 실험을 허용하기 때문에, 이상적으로는 어떤 종류의 노력을 기반으로 한 위험을 감수해야 합니다.
당신은 또한 리스크를 적게 감수하지 않도록 해야합니다 – 다양화해야합니다. 하지만 AAA는 매우 어려워져서 리스크를 감수하기 어렵다는 사실입니다. 그래서 회사로부터 위험을 감수하고 성공적으로 이루기 위해 필요한 시간을 쏟을 수 있는 신뢰를 받을 수 있어서 정말 운이 좋다고 생각합니다.
새로운 일을 하는 것은 어렵습니다. 종종 위험을 감수하더라도 실패할 수도 있습니다. 비용이 더 많이 들면 더 어려워질 수도 있습니다. 하지만 마블 시네마틱 유니버스를 보면 위험을 감수하지 않으면 사람들이 관심을 끊을 수도 있다고 생각합니다.
어떤 게임이 이야기를 전달하는 방식에서 당신을 영감을 주나요?
저는 스펙트럼의 다른 면이 있다고 생각합니다. 네일 드루크만이 The Last of Us에서 인간적인 이야기를 전하는 것은 큰 발전이었습니다. 자연스러운 이야기 전달 방법에 대한 대부분의 게임이 그렇게 잘 전달하지 못했는데, 그를 통해 훌륭하게 전달했습니다.
“컴퓨터는 연주를 모르죠”
하지만 스펙트럼의 다른 쪽에서, 적어도 게이머로서 저를 흥분시키는 것은 Inside 같은 것입니다. 이것은 말이 없고 대화가 없고 정확히 무슨 일이 일어나고 있는지 이해하지 못해도 여전히 놀라운 경험을 제공하는 게임만이 할 수 있는 이야기 전달의 좋은 예입니다.
Thief를 작업할 때 이야기와 분위기에 대해 이야기했던 것을 기억합니다. 게임에는 분위기가 있어야 하지만 이야기가 있는 것이 중요한 것은 아닙니다. 저는 이야기가 담긴 게임을 만드는 경향이 있지만 Inside는 더 많은 분위기가 있습니다. 이 광기 어린 디스토피아 세계에 몰입할 수 있고 그 아이가 누구인지 알 수 없습니다. 처음 장면에서 캐릭터를 보고 왼쪽에서 오른쪽으로 걷는 것만을 보여줍니다. 그리고 그것이 전부인데도 영화로 보는 것과 같지 않습니다. 저는 그 게임을 끝없이 존경합니다.