영향을 미친 5명의 개발자

2024년은 게임 개발자로서 힘든 해였다는 것은 우스갯소리 같은 정도로 중복되었습니다 (또는 일반적으로 인간으로서도, 그러나 지금은 이러한 격동을 겪고 있는 산업의 노동자들에 대해 이야기하고 있습니다). 삼종 말소, 가뭄 같은 자금 환경, 그리고 삼종 발표에서 언급된 “시장 조건 변화”에 의미되는 기타 나쁜 것들로 인해, 게임이 여전히 만들어지고, 출시되고, 플레이어들에게 여전히 미소를 짓게 만드는 것은 소수의 기적입니다.

게임을 만들거나 게임 제작 도구, 또는 강력하고 포용적인 직장 문화를 만드는 것은 좋은 시기에도 쉽지 않습니다, 특히 지금은 더욱 그렇습니다.

현재 현실을 통과하고 산업에 긍정적인 영향을 미치는 몇몇 개발자들에게 특별한 찬사를 전하고 싶습니다.

대형 게임 엔진 혁명의 선두 주자인 Godot

Godot는 단순한 하나의 회사가 아닙니다. Godot 재단은 엔진을 유지하고 있는 반면, W4 Games는 여러 재단 이사들이 운영하는 기업 엔티티로 엔진에 주요 기여를 합니다. 그리고 오픈 소스 사용자 기반은 Epic Games나 Unity와 같은 상업적 엔티티에서의 대규모 노동력과 같은 집단적인 힘을 가지고 있습니다. 그러나 엔진의 설계자들을 어떻게 분류하든, 그 관리자들은 2024년의 탁월한 개발자들 중 하나였습니다.

이것은 2023년의 Unity 런타임 요금 문제에 적합한 게임 엔진이었습니다. 이것은 Unity의 뒷받침자로 치열하게 경쟁하는 것이 아니라, 이미 존재하는 관객을 위해 조용히 작업하고 있는 다른 도구 제작자였습니다. Gamescom 2024에서 리미 베르셸드와 후안 리니에츠키는 Godot을 개선하기 위해 힘쓴다고 말했는데, 그들은 Godot이 준비가 되어 있지 않을 것을 걱정하고, 새로운 사용자들이 자신들이 훈련받은 도구처럼 행동할 것을 기대하지 않는다는 것을 말했습니다.

그들과 동료들이 엔진을 개선하기 위해 들인 노력이 결실을 맺었습니다. 개발자들은 Godot이 매우 유연하다고 생각해서 Unity에서 만든 게임을 새 엔진으로 이식하기 시작했고, 좌절한 새로운 사용자들은 엔진의 변화를 안내해 주거나 두 플랫폼 간의 동등한 부분을 가져올 수 있는 기능을 만들어주는 독립 기여자 네트워크를 찾았습니다.

Godot의 성공은 아무 회사도 게임 개발의 세계의 문을 지키는 것이 아님을 입증했습니다. 그것이나 다른 게임 엔진이 사용자들에게 실패한다면, 개발자들은 다른 도구가 그들의 요구에 충분히 맞는 것을 알고 조금 더 안도할 수 있습니다. – Bryant Francis, 수석 편집자

전쟁터에서 대형 게임 출시하는 GSC Game World

일반적인 상황에서 비디오 게임을 출시하는 것은 기적에 가까운 일로 간주됩니다. 그렇다면 어떻게 우크라이나 스튜디오 GSC Game World가 전쟁터에서 대규모 오픈 월드 서바이벌 슈터 ‘Stalker 2: Heart of Chornobyl’을 개발하고 출시한 성취를 설명할까요?

2014년에 시작된 전쟁의 중요한 격화를 나타내는 2022년 러시아의 우크라이나 침공 이후, 팀은 상상할 수 없는 상황에서 작업해 왔습니다. 그 당시 GSC는 많은 우크라이나 스튜디오들 중 하나로 반항을 표명하였지만 “우리의 작업에 영향을 미칠 것이며, 우리의 삶이 파괴될 수 있다”고 인정했습니다. ‘Stalker 2’는 그 후 출시되어 2일 만에 100만 장 이상을 판매했습니다. GSC는 제목을 지원하기 위해 노력하고 있으며, 일주일 동안 세 가지 주목할만한 패치를 출시했습니다. 한편 전투는 계속됩니다.

GSC 웹사이트에는 “전쟁이 끝난 것이 아니며, 적이 멈추지 않는다”고 쓰여 있습니다. “현재 우리의 가족과 친구들은 폭격으로부터 피난처를 찾거나 이미 적들로부터 고통을 겪은 이들을 적극 돕고 있습니다. 우리는 할 수 있는 모든 도움을 필요로 합니다. 고통, 죽음, 전쟁, 두려움, 인간에게 가한 잔인성을 통해 우크라이나는 반드시 이겨낼 것입니다. 항상 그랬던 것처럼!” – 크리스 커, 뉴스 편집자

접근성 가능성을 위한 충실한 지지자인 Microsoft 게임 접근성 팀

Microsoft 게임 접근성 팀은 게임 산업 내에서 포용성과 접근성을 위한 깃발을 계속 펄렁이고 있습니다. 이 부서는 몇 년 동안 다양한 접근성 하드웨어와 소프트웨어를 출시했으며, 2024년에는 유동성이 제한된 사람들이 자신에게 맞는 방식으로 비디오 게임을 즐길 수 있도록 도와주는 Xbox Adaptive Joystick을 공개했습니다.

또한 가정에서 3D 프린팅할 수 있는 적응형 썸텍 및 ‘Designed for Xbox’ 파트너인 ByoWave와 8BitDo와 공동으로 만든 두 가지 사용자 정의 무선 컨트롤러를 출시했습니다. 회사의 지속적인 접근성 디자인에 대한 헌신은 큰 찬양을 받을 만한 가치가 있습니다. 특히 Microsoft는 서비스하는 커뮤니티와 함께 그 기술을 발전시키기 위해 노력하고 있습니다.

올해 게임 개발자와의 대화에서 Xbox 고위 접근성 제품 매니저인 Kaitlyn Jones는 “물결이 모든 배를 띄운다”고 말하며, 접근성 있는 디자인을 경쟁적인 작업으로 보지 않겠다고 말했습니다. Jones는 “어떤 제목이든 플랫폼에 관계없이 누구나 플레이할 수 있기를 바라는데”라고 덧붙였습니다. Microsoft는 접근성을 지지하는 데 혼자가 아닙니다. 산업 전반에 걸쳐 대화를 이끄는 많은 개인이 있지만, 시각적 및 자원이 풍부한 Microsoft와 같은 회사가 메시지를 계속해서 확대하고 있어야 한다는 것은 중요합니다. 고난이 지배하는 한 해에는 그 속에서 희망을 발견할 수 있습니다. – 크리스 커, 뉴스 편집자

지속 가능한 트리플-A 개발 모델의 모범인 Capcom

서류상 Capcom은 2024년에 직원을 해고하는 많은 회사 중 하나여야 했습니다. 3,000명 이상의 직원을 보유하고 프리미엄 트리플-A 게임을 중심으로 한 비즈니스 모델을 갖고 있습니다. 다른 회사들이 자신들의 업무 감소를 원인으로 한 플레이어 지출의 성장 둔화를 강조한 것처럼, 그것은 쉽게 맞을 수 있는 쇠똥을 맞을 취약성을 남겼을 것입니다.

틀렸습니다. 3월에 회사는 기본 시작 급여를 인상하고 기존 직원들에게 평균 5% 인상을 해주겠다고 발표했습니다. 그리고 5월에는 연속 7년째 최고 수준의 이익을 고지했으며, 다음 해도 그 지속성이 강하다고 보고했습니다. Capcom은 거친 수익을 얻기 위해 GTA나 Roblox처럼 십억 달러짜리 프랜차이즈가 필요하지 않았습니다. 올해 Capcom은 Dragon’s Dogma 2, Monster Hunter Stories, Ace Attorney Anthology을 출시했습니다. 그 포트폴리오는 추종자가 있는 시리즈, 팬들이 선호하는 프랜차이즈, HD 에디션으로 리메이크하거나 재출시할 수 있는 오래된 타이틀들의 혼합을 다룹니다. 유사한 프로필을 가진 기업들은 거꾸로 걸어가지만, Capcom은 지속가능하게 유지되었습니다.

Gamescom 2024에서 몬스터 헌터 와일즈 게임 디렉터인 요야 토쿠다, 이사 프로듀서 료조 츠지모토, 아트 디렉터 카나메 후지오카는 그 지속성은 의사소통의 엄격한 문화와 RE 엔진의 여러 시리즈에서의 공동 사용으로 이루어졌다고 우리에게 설명했습니다. 이러한 과정들은 회사에게 거의 6년에 걸친 ‘와일즈’의 개발이 무너질 준비가 된 재정적 탑으로 만드는 대신, 작은 도박으로 만들어주었습니다.

Capcom은 작업자들이 일자리를 잃게 만들 수 있는 실수를 만들 수 있는 관리자들로 인해 먼지가 낀 회사가 아닙니다. 또한 다른 회사에 그 오퍼레이션을 그대로 복사하여 붙여 넣을 수 없습니다. 2024년에 이르기까지 목표를 달성하는 데는 몇 년의 작업이 필요했습니다. 그러나 그 성공은 야심찬 예산으로 야심찬 게임을 만들고자 하는 개발자들에게 밝은 빛이 되어야 합니다. – Bryant Francis, 수석 편집자

UGC 플랫폼에서 작업하는 개발자들

사용자 생성 콘텐츠(UGC) 개발 커뮤니티는 2024년에 막대한 영향을 미쳤습니다. 우리는 게임 개발자 사이트에서 이러한 영향에 대해 어렵게 이야기하고 있습니다. 칭찬 받을 만한 많은 사람들이 있지만, 그들의 영향을 설명하려면 이 데모그래픽의 결점을 직시해야 합니다.

산업 관계자들이 UGC 플랫폼을 찬양할 때 왜 그것이 인기를 끌까를 설명하는 데 어려움을 겪습니다. 대부분 Roblox Corporation이 우리가 일반적으로 개발자들에게 쏟아부을 수 있는 모든 관심을 잠식했습니다. 그것은 우스투 게임즈가 ‘Monument Valley’ 제작에 대해 찬사를 보낸 대신 App Store를 찬양하는 것과 같은 것입니다. 약간의 차이가 있습니다. Roblox 생태계에서 플레이어들은 다른 앱 스토어들보다 더 유동적으로 게임 사이를 이동합니다. 그러나 이 유동성은 많은 개발자들을 서비스의 경계에 두고 있습니다.

이러한 넓은 그룹의 작업자들을 칭찬하는 것은 복잡합니다. 그들 중 소수가 18세 미만이며, 자신을 “아기의 첫 게임 프로젝트”로 소개하고 “자기 자금화의 궁극적인 방법”으로 자신을 판매하는 Robux 생태계에 갇혀 있습니다. ‘People Make Games’ 및 다른 기자들은 이러한 어린 이들이 겪은 스트레스를 문서화했고, 회사는 계속해서 개선하는 보호장치를 약속하고 있지만, 그들은 여전히 이익을 얻고 있습니다. 일부는 그들을 착취하고 성공한 게임을 저렴하게 판매하도록 어린 사람들을 악용합니다. 다른 사람은 갑자기 성공한 아이디어를 훔치고 클론 제목을 만들어, 영감과 도둑질 사이의 선을 흐리게 합니다. 그리고 그들 중 아주 사악한 사람들은 Hindenburg 연구에서 발표한 ‘Roblox Corporation을 공격 중단한다’는 경고보고서에서 발견한 ‘에프스타인 섬으로 탈출’ 및 ‘디디 파티’ 같은 끔찍한 경