신문 게임인 ‘워들’과 같은 게임이 어떻게 거대한 성장을 이루게 되었는지

비디오 게임의 최근 주목할만한 성공 이야기 중 하나는 소프트웨어 엔지니어 조쉬 워들이 그와 그의 파트너를 위해 만든 하루에 한 번씩 하는 단어 추측 게임 ‘Wordle’입니다. 그것은 간단한 인터페이스를 가지고 있으며 이해하기 쉽고 광고가 없으며 무료로 플레이할 수 있습니다. 여섯 번의 시도로 다섯 글자 단어를 추측하고, 다음 날을 위해 다시 돌아오세요. 그래서 2021년 10월 COVID-19 팬더믹 중에 출시되자마자 빠르게 유행했습니다.

몇 달 후에 뉴욕 타임스가 “낮은 일곱 자리 숫자”의 가격으로 구매했습니다. 몇 년 후에도 여전히 엄청난 인기를 끌고 있으며, 2023년에만 48억 회 이상 플레이되었습니다. 이 게임의 사용자들이 노동조합 파업에 들어간 달인 2024년 11월에는 Wordle을 포함한 게임의 버전을 만들어서 사용자들이 파업선을 넘지 않고 플레이할 수 있었습니다.

Wordle의 엄청난 인기는 신문 게임 역사에서의 한 전환점에 불과합니다. 일반적으로 매일 한 번씩 하는 단어나 숫자 퍼즐, 크로스워드, 수도쿠 등의 게임이 인기 있었으며, 대부분의 주류 구독 신문이 자체 게임을 가지고 있습니다.

하지만 Wordle에는 출판물과 플랫폼이 주목할만한 요소가 있었습니다. 링크드인은 2024년 5월에 ‘사고지향적 게임’ 세 가지를 출시했고, Vulture은 2월에 그리드 기반의 영화 트리비아 추측 게임 Cinematrix를 공개했습니다. 구독 기반 게임 플랫폼인 Puzzmo는 2023년 말에 출시되어 크로스워드와 같은 표준 게임과 포커와 수도쿠의 혼합인 Pile-Up Poker과 같은 실험적인 프로젝트를 제공했습니다. 이것은 Hearst Newspapers에 인수되었고, 샌프란시스코 크로니클과 같은 여러 웹사이트에서 플레이할 수 있습니다.

워들은 Wordle의 성공이 그 간단함에 묶여 있다고 말합니다. “사람들은 그냥 재미있는 온라인 게임이 있다는 것을 감사하게 생각한다고 생각해요,” 라고 뉴욕 타임스에 말했습니다. “이것은 하루에 3분을 보내라고 장려하는 것입니다… 말하자면, 그 이상의 시간을 요구하지 않습니다.”

이 기사를 위해 인터뷰한 전문가들은 이것에 동의합니다… 어느 정도까지는. Wordle은 거의 모든 사람에게 매력적인 간단하고 효과적인 게임입니다. 그러나 그것은 또한 좋은 타이밍에서 혜택을 보았는데, 사람들이 공동체를 만드는 것이 불가능한 세상에서 공동체를 원하던 팬데믹 중에 출시되었고, 일일 게임을 더 나은 수준으로 끌어올리기 위해 아직 해야 할 일을 보여주었습니다. 변화할 시간이었습니다. “만약 인스타, 트위터, 페이스북에 점수를 게시할 수 없었다면, 그 게임이 그만큼 성공적이지 않았을 것이라고 생각합니다. 그것이 사람들이 그에 대해 이야기하게 만듭니다. “

그 커뮤니티 빌딩은 비디오 게임의 가장 큰 강점 중 하나이며, 특히 매일 게임의 경우 더욱 중요합니다. 뉴욕 타임즈는 천천히 커뮤니티를 확장하고 게임에 통계를 추가하고 사람들이 포럼에 가입할 수 있도록 하고 있습니다. (비록 그것들은 대부분 댓글 섹션으로 이어지는 링크일 뿐이지만) 그러나 그것의 성공은 종종 그 기능의 부족에도 불구하고 일어납니다. 뉴욕 타임즈 게임을 많은 사람들이 플레이하고 바이러스가 퍼질 수 있는 기회가 많이 있습니다. Connections은 일부 해결책의 혼돈스러운 성격 덕분에 특정 그룹에서 바이럴 히트가 되었습니다. (사용자들이 편집자 Wyna Liu를 자신들의 적으로 보는 오랜 농담은 많은 TikTok과 밈의 주제가 되었습니다). 이것이 Puzzmo 공동 창립자인 Zach Gage가 온라인 플레이어들에게 많은 것을 제공하지 못한다고 생각하는 이유입니다.”

“그들의 플랫폼은 형편없습니다,” Gage는 말했습니다. “그들의 플랫폼은 존재하지 않는다는 의미에서 형편없습니다. 그들의 플랫폼은 게임들로 이어지는 링크들이 모인 웹사이트이고, 그러면 그 게임들은 당신이 시작한 웹사이트와 상호작용하지 않습니다.”

Gage는 전염병 기간 동안 그의 아내가 가족들과 함께 Words with Friends, 스크래블의 모바일 멀티플레이어 버전을 여러 그룹 채팅을 통해 플레이하는 것을 알아챘다. 저는 Wordle를 하는 사람들 사이에서 비슷한 것을 본다. 심지어 2024년에도 Wordle 결과를 공유하기 위해 특별히 그룹 채팅방이 있는 사람들을 알고 있습니다.”

“만약 이 게임이 대형이었다면, 모든 사람이 그 게임과 연결된 소셜 공간이 있을 것입니다. 왜 그런 플레이어들을 위한 소셜 공간이 없는 걸까?” Gage는 말했습니다.

매일 나오는 게임들인 Really Bad Chess와 SpellTower로 유명한 Gage는 2023년 엔지니어 Orta Therox와 함께 Puzzmo를 출시했는데, 그것은 그의 게임들을 수용하는 장소일 뿐만 아니라 뉴욕 타임즈가 커뮤니티 빌딩에서 남긴 틈을 메우기 위한 것입니다. 리더보드, 친구 요청과 같은 소셜 기능, 플레이어와 컨스트럭터들이 모이는 Discord 서버에 쉽게 접근하고, 퍼즐에 대한 얼마나 잘 했는지에 대한 매일 발표가 있습니다.

심지어 LinkedIn도 게임을 추가하는 이유로 사람들을 연결할 수 있는 게임의 잠재력을 언급했습니다. 현재 이 쓰는 시기에는 Pinpoint, Queens 또는 Crossclimb 중 하나를 플레이한 뒤 어떤 연결이 그것을 플레이했는지를 볼 수 있습니다. 그리고 리더보드로 이동하거나 다른 사람들과 즉시 게임에 대해 이야기할 수 있습니다. 그것은 베어본이지만, 그 게임을 통해 사회화를 촉진하는 작은 밀기로 작동합니다. “당신은 지식을 나누고 지식을 얻습니다, 경험을 나누고 다른 사람들의 경로에 대해 들어봅니다. 그리고 게임을 통해 퍼즐을 완성한 다음 동료, 친구 및 먼 거리에 있는 연결들과 그에 대해 이야기합니다,”라고 LinkedIn의 편집장 및 부사장이 게임 발표에서 말했습니다.

The evolution of an old format

뉴욕 타임즈가 일일 게임 공간에서 시장 선도 역할을 할 것은 나이와 브랜드 인식 덕분에 당연합니다. 1942년에 데뷔했으므로 이미 자신의 이름을 만들기에 충분한 시간이 있었습니다. 그러나 2024년에 맞게 업데이트하려고 변화를 이뤘습니다. 그것은 커뮤니티 빌딩 측면에서 뒤떨어져 있지만, 그것은 고집, 전통, 고급스러움, 거의 완전히 접근하기 어렵다는 평판을 개선하고 있습니다. 뉴욕 타임즈 크로스워드를 잘 풀기 위한 유일한 방법은 무작위 지식을 아는 것이 아니라, 좋아하는 단서의 답을 배우고 패턴을 알아차릴 수 있도록 계속 푸는 것입니다.

원한다면 이를 더 잘할 수 있는 방법이 있습니다. Puzzmo의 중요한 목표는 한 앱에서 여러 난이도 경험을 제공하는 것이었습니다. 힌트 없이 크로스워드를 푸는 것을 원한다면 할 수 있습니다. Pile-Up Poker에서 몇 가지 추가적인 사이드퀘스트를 하고 게임의 메카닉과 더 깊이 관여하고 싶다면 그것도 할 수 있습니다.

“내가 알아차린 한 가지는 뉴욕 타임즈는 대부분 높은 수준의 플레이어나 매우 낮은 수준의 플레이어를 대상으로 한다는 것입니다,” Gage는 말했습니다. “그들의 크로스워드는 한 번도 해본 적이 없는 사람들에게는 매우 접근하기 어렵고, 그들의 게임 Tiles는 게임에 깊이 관심이 있는 사람들에게는 별로 흥미롭지 않습니다… Puzzmo에서는 누구에게든 사용할 수 있는 게임을 만드는 데 초점을 맞추고 있습니다.”

퍼즐 컨스트럭터인 Brooke Husic이 이 균형잡힌 작업의 좋은 예시인 Puzzmo 크로스워드를 이끌고 있습니다. Puzzmo 크로스워드는 난이도 측면에서 다양하지만, 그것은 답의 어려움에 의해 정의되는 것이 아닙니다. 크로스워드는 답을 공개하기 전에 여러 힌트를 사용할 수 있도록 하며,

“우리는 세계에서 가장 좋은 속도 풀러들이 매일 [크로스워드]를 푸는 것을 원합니다. 그들이 여기에 있기를 진심으로 원합니다,” Husic이 말했습니다. “그러나 동시에, 한 번도 크로스워드를 푼 적이 없는 사람이 가서 그것을 그들의 첫 번째 크로스워드로 게시하고 좋은 경험을 할 수 있기를 원합니다.”

뉴욕 타임즈는 가치가 있는 더 접근성 있는 퍼즐, 특히 크로스워드를 제공하기 위해 변화를 이뤘습니다. 2021년에 Everdeen Mason이 신문의 첫 번째 게임 편집 책임자가 되었으며, Vanity Fair에 Times가 알려진 난이도를 유지해야 하는 동시에 새로운 플레이어에게 더 접근 가능하도록 하고 싶다고 밝혔습니다. “만약 우리가 사람들에게 접근할 수 없는 주요한 제품에 대한 비용을 지불하도록 요청한다면, 그것은 그다지 현명하지 않다,” 그녀가 말했다.

플레이어들이 선호하는 교차어나 게임을 선택할 수 있는 주제 다양성이 풍부하고, 더 다양한 건축가와 편집자들도 가장 잘 알려진 퍼즐 섹션을 만들어왔다. 뉴욕 타임스는 더 이상 순전히 백인 남성들에 의해 운영되지 않는다. 메이슨은 머리를 염색하고 인터뷰에서 애니메 티셔츠를 입는 흑인 여성이며, 즉시 팀에 도전하고 “사람들을 편안한 지역에서 벗어나게 하려고 했으며, 흑인 역사 월의 주제와 다양한 배경을 가진 프리랜서 건축가들을 더 많이 고용하고 싶었다.

자위스토프스키는 이전에 교차어가 대부분 남성들에 의해 만들어지고 있다고 썼고, 그녀의 경력은 그 수립에 대항하며 시작되었다. “내가 협업한 파트너는 노인이자 은퇴한 백인 남성이었기 때문에, 그는 그의 퍼즐에 Boomer 참조를 넣었고, 그럼 나는 그것들을 단서로 삼아야 했다. 그것은 나의 정체성이 아니라, 지금은 내가 사랑하는 것들을 넣을 수 있고, 그럼 퍼즐은 나와 더 닮아 보이는 것이다,” 라고 자위스토프스키는 말했다. 그러나 이제 그녀는 광고 프리랜싱을 그만두고 퍼즐을 전업으로 만들 수 있었으며, 그녀의 조건으로 그것들을 만들 수 있게 되었다.

퍼즐을 더 개인적으로 느끼게 하는 것은 퍼즐모에게 성공을 가져왔다. 후식은 교차어 플레이어들이 퍼즐을 완료한 후 나타나는 노트를 통해 그 특정 퍼즐을 만드는 건축가와 과정에 대해 배울 기회를 제공한다.

“나에게 중요한 것은 이것들을 만든 사람들이 매우 중요하게 여기고 모든 선택에 관심을 가졌다는 것을 명확히 하려는 것이었다,” 후식은 말했다. 매일 퍼즐을 제시하는 것 이상으로 플레이어와 관련성을 맺을 기회다. “나는 항상 개별 음성들을 칭송하고 싶어했다. 네, 사람들이 사람들이 교차어를 쓴다는 것을 모르는 많은 사람들이 있다. 사람들은 컴퓨터가 그것들을 생성한다고 생각하거나 윌 쇼츠가 뉴욕 타임스의 모든 교차어를 쓴다고 생각한다.”

이 폭증이 얼마나 오래 지속될까요? 많은 유행과 산업들과 마찬가지로, 플레이어들이 지치고 다른 것에 관심을 두게 될 것이다. 뉴욕 타임스는 회사에 많은 일을 해주기 때문에 게임에 투자했으며, 그 일을 처리하기 위해 수십 명의 직원을 고용했다.

그러나 매일 게임은 계속 혁신해야 한다. 퍼즐모는 시간이 지남에 따라 새로운 게임을 계속 출시하는데, 대부분 실험적인 초기 액세스 단계에 있고, 청중을 피드백에 참여시킨다. 또한 오래된 형식에 변화를 주는 시도도 한다. 교차어는 일반적으로 오래된 학교 종이 제약으로 인해 표준 사각형 그리드 내에 맞춰지지만, 후식과 건축가들은 퍼즐의 크기와 모양으로 노는 것으로 박스 바깥을 생각해 보고 있다. “퍼즐모의 그리드 디자인 접근은 게임에 인간적인 손길을 가져다 주는 그것의 목표를 보여준다,” 라고 지난 8월에 한 인턴이 썼다.

“100백만 명이 넘는 사람들이 다음 워들 게임을 기다리고 있고, 그것이 나타나면 점프하고 플레이할 것이라고… 그것은 이 분야에 관심을 갖고 있는 모든 기업들이 지금 살펴보고 있는 것이다. 그들은 그 게임을 가지고 싶어하는 사람들이 되고 싶어 한다, 왜냐하면 그것이 일어날 것이기 때문이다,” 게이지는 말했다.

이 모든 것은 예상 가능하다. 산업은 파동을 치며 변화하고, 매일 게임에도 마찬가지로 일어날 것이다. 그러나 그 동안, 매일 게임 붐은 건축가들에게 새로운 창구를 제공하고 새로운 플레이 방식을 제공하고 있다. 다음 워들처럼 다시 하나의 게임을 만들 수 있을지는 불분명하지만, 매일 게임 공간과 그 수백만 명의 플레이어는 준비되어 있을 것이다.