. 스토커 2는 어떤 폴아웃보다 더 설득력 있고 복잡한 서바이벌 게임이다.

스키프, ‘스토커 2: 하트 오브 체르노빌’의 주인공이 죽을 때마다 개인적인 사망 횟수가 표시되는 메뉴 화면이 나타납니다. 게임을 몇 시간이나 플레이한 후에는 이 숫자가 세 자릿수에 접근하는 것이 이상하지 않습니다. 이는 스토커의 세계가 엄격하기 때문입니다. 스토커는 우크라이나 체르노빌의 핵방사능 제외 구역을 대체 역사로 묘사한 곳이기 때문에 총알은 스키프를 매우 빨리 쓰러뜨립니다. 그러나 폭발하는 수류탄 근처에 서 있거나, 놀랍게도 늑대처럼 스키프를 공격하거나, 중력을 왜곡하는 공기 주머니에 들어가면 쉽게 죽을 수도 있습니다.

이로 인해 게임의 설정인 ‘앨리언테이션 구역’ 또는 그냥 ‘구역’이 꽤 참담한 장소로 보일지도 모릅니다. 스토커 2의 세계는 무자비하고 잔인한 곳이며, 제목에서 유래한 스토커들은 구역으로 들어가 방사능 아티팩트를 판매하기 위해 거의 확실한 죽음을 감수하면서 자신을 먹여살립니다. 주요 도로에서 벗어나면 스키프의 게이거 계수기의 열이 증가하여 보이지 않는 방사능이 옷과 피부로 스며들게 됩니다. 이로 인해 구역은 처음 보는 사람에게 다른 아포칼립스나 생존 게임 설정과 거의 동일한 것처럼 보입니다.

가스 마스크를 쓴 두툼한 인물이 부식된 피로 가득한 탱크와 운송용 컨테이너가 널려 있는 황폐한 들과 숲을 배회하며 음식이나 무기의 작은 조각을 찾아다니는 모습이 보입니다. 총성이 먼 곳에서 자주 들리고 ‘방출’이라고 불리는 핵 폭풍이 예상치 못한 간격으로 하늘을 피빨간색으로 변화시킵니다. 구역을 특징 짓는 위험, 두려움, 절망은 스토커 2를 마치 ‘최후의 얘기’, ‘다잉 라이트’, ‘프로스트펑크’, ‘워킹 데드’, ‘데이즈 곤’, ‘데이지’, ‘메트로’와 같은 영역에 근접한 장르 작업에 속해야 한다는 느낌으로 만듭니다. 이러한 게임의 개발자 중 일부는 지난 스토커 게임의 베테랑까지 포함되어 있습니다.

그러나 플레이어가 다른 캐릭터와 대화하거나 구역의 붕괴된 건물의 구석을 더 많이 살펴보는 경우, 스토커 2의 독특한 분위기가 명확해집니다. 황무지 곳곳에는 극도로 위험한 사람들이 있으며, 다른 사람을 쏴서 탄약이나 음식통을 빼앗는 무감각한 살인마들도 있습니다. 그러나 더 중요한 것은 구역을 배회하는 친절한 사람들도 있다는 것입니다.

스토커와 게임의 다양한 팩션에 속한 병사들이 모여 캠프파이어 옆에서 휴식을 취하거나 자원을 교환하거나 임시 바에서 술을 마시는 기지가 있습니다. 구역을 걸어다닐 때도, 스키프는 곤란한 지형을 넘어갈 때 도움이 필요한 동료 스토커를 만날 수 있습니다. 생명을 위협하는 모험에서 돌아오면, 잠자고 있고 방사능에 오염된 상태로 미션의 위험에 처한 친숙한 무기 판매상의 얼굴이나 피곤한 여행자들이 쉴 수 있는 침대의 모습은 사나이 폭풍 뒤에 빛나는 햇볕처럼 보입니다 – 마치 ‘다크 소울’의 파이어링크 신전처럼.

이러한 분위기의 뒤바뀜 속에서 인간의 최악과 최선의 충동 표현 사이에 매우 인간적인 것이 있습니다. 게임의 분위기의 가장 좋은 예시 중 하나는 스키프가 포피로 덮인 밭에서 가족의 기념품인 종교적 아이콘을 회수해야 하는 초기 선택적 미션에서 나타납니다.

이 포피는 풍부한 빨간 꽃잎의 아름다운 바다 속에서 부드럽게 경사진 계곡을 가로 지르며 펼쳐집니다. 특히 게임 내 시계가 일몰이나 일출과 일치하여 장면을 보라색 빛으로 물들이는 경우, 이는 거의 모든 비디오 게임에서와 같이 이디릭한 것입니다. 그러나 이 밭은 치명적입니다. 꽃의 마약 효과로 스키프는 졸리고, 결국 아이콘을 찾는 데 너무 오래 걸리면 누우며 죽어버릴 수 있습니다. 가까이의 스토커가 속삭이며 포피를 생존하는 팁을 제공하고 아이콘의 위치를 알려주지만, 먼저 잠재적으로 치명적인 임무를 완수해야만 도와줍니다.

이 미션에는 스토커 2의 모든 분위기가 담겨 있습니다. 환경의 치명적인 아름다움, 실제로 스스로를 원하는 식료품을 회수하기 위해 동의하는 도움이 필요한 낯선이, 기능상 쓸모 없는 기념품을 회수하기 위해 자신이 먹을 수 있는 돈을 제공하는 사람의 정서적인 성향까지 모두 포함되어 있습니다.

비슷한 분위기의 아포칼립스 게임이 부족하지 않습니다. 그들은 대개 먼저 언급된 침울한 하위 장르나 ‘보더랜드’, ‘레이지 2’, ‘선셋 오버드라이브’, ‘데드 아일랜드 2’, 특정 ‘폴아웃’ 항목과 같은 부조리한 게임 스타일 중 하나로 더 깔끔하게 포함됩니다.

그러나 스토커 2는 너무 오랫동안 두 가지 모드 중 하나에 머물러 있지 않습니다. ‘폴아웃’은 초래한 핵 재앙의 결과로 세계가 같은 용병 정부와 경제 시스템을 복제하는 말도 안 되는 부분을 강조하는 반면, 스토커 2는 사회적 충돌이 이미 도래했고 더 이상 무엇도 남아 있지 않아서, 그 루트에 대해 생각해야 하는 모습을 보여줍니다.

게임의 캐릭터들이 보는 구역 자체의 본질도 – 그들의 전망에 따라 – 기회의 땅, 폭력적인 악몽 또는 핵으로 인한 기적의 장소로 보이지만, 이러한 기대를 어떻게 해석할지에 대한 일반적인 기대가 포스트 아포칼립스적 풍경이 명확하게 지옥 같은 것이어야 한다고 생각하지 않음을 보여줍니다. 스키프가 탐험하는 동안 출현하는 이상 현상들은 몇 제곱 미터의 풍경을 전기의 채찍, 화염의 물줄기, 작은 유리 조각, 또는 산성의 거품이 담긴 웅덩이로 변신시킬 수 있습니다. 그러나 이 이상한 현상들이 존재하는 사실 – 때로는 상처 치유나 부상 방어 아티팩트와 함께 동반되기도 합니다 – 이러한 것들이 스토커 2의 아포칼립스가 단순한 파괴만으로는 끝나지 않음을 보여줍니다.

이상한 경이, 기회가 있습니다. 심리적, 신체적, 영적, 과학적 발견의 기회가 있습니다. 게임의 창조자는 붕괴된 유적물에서 인간의 기쁨을 발견하는 능력에 아름다움을 보는 것으로 보입니다. 이것이 ‘스토커 2: 하트 오브 체르노빌’을 이와 같은 아포칼립스 게임들과 구별되게 만드는 것입니다.

그것은 나쁜 상황에 있는 사람들의 전체 차원을 묘사하려고 시도하며, 재앙에 빠진 세계의 공포극이 생존하기 위해 서로 싸우는 것 이상을 할 수 있는 거주자들을 보여줍니다. 얼마나 많은 시프의 사망 횟수가 증가하더라도, 결국 ‘스토커 2’ 플레이어는 항상 마지막 저장을 로드하고 다시 구역으로 나가서 이전보다 나은 것을 만날지도 모른다는 이유를 항상 가지고 있습니다.